【解説】HP、アーマー、シールドの違い:オーバーウォッチ

小ネタ

耐久値

今回は、すべてのヒーローの最も基本的な要素となる、「耐久値」について説明します。

この知識を覚えているプレーヤーと、そうでないプレーヤーではプレーに大きな差が生まれます。

ゲーム内では、耐久値について詳しい説明がないので、この機会に覚えてプレーに活かしましょう。

耐久値一覧表

まずは耐久値の説明の前に、各ヒーローの耐久値がどのような構成になっているのかを覚えましょう。

ヒーローHPアーマーシールド合計
D.Va(メック)400200600
D.Va(本体)150150
ウィンストン400100500
オリーサ200250450
ザリア200200400
シグマ300100400
ラインハルト300200500
レッキングボール500100600
ロードホッグ600600
アッシュ200200
ボブ12001200
ウィドウメイカー 200200
ゲンジ200200
シンメトラ100100200
ジャンクラット200200
ソルジャー76200200
ソンブラ200200
トレーサー150150
トールビョーン 20050250
ドゥームフィスト250250
ハンゾー200200
バスティオン200100300
ファラ200200
マクリー 200200
メイ250250
リーパー250250
アナ200200
ゼニヤッタ150200
バティスト200
ブリギッテ50250
マーシー200
モイラ200
ルシオ200

HP、アーマー、シールド

耐久値はHP、アーマー、シールドの3つの要素を合計した数値で、ヒーローは耐久値が高いほど敵の攻撃をより多く耐えることが出来ます。

まず、各耐久値のどのような順番でダメージを受けるかの優先度を覚えましょう。

各耐久値は以下の順でダメージを受けます。

①アーマー

②シールド

③HP

ブリギッテに付与されたアーマーなどは、最も早くダメージを受けて無くなるため、味方にアーマーが備わってるときは、早めに全員で攻めるようにしましょう。

次に、各耐久値の詳細について紹介します。

HP

ヒーローの最も基本的な耐久値です。

ダメージは、相手の攻撃力をそのまま受けます。

自動回復はせず、ヒールパックと味方の回復を回復力の数値分回復します。

HPに関して、特に覚えることはありません。

メリット…なし

デメリット…なし

アーマー

タンクや一部ダメージ、サポートヒーローに含まれる耐久値です。

アーマーは覚えることが多いので一つづつ説明していきます。

アーマーの効果

アーマーには敵の攻撃に応じてダメージカットする効果があります。

しかし、HPやシールドと比べ回復に時間が掛かるというデメリットもあります。

具体的なダメージカット量は以下になります。

1発のダメージ量が10以下…ダメージ50%カット

ビーム系攻撃…ダメージ20%カット

1発のダメージ量が11以上…ダメージ量5軽減

1発のダメージ量が10以下

最もアーマーの効果が大きい1発のダメージ量が10以下に対して、50%ダメージカットします。

例えば、トレーサーの場合は以下のようになります。

例:トレーサー

通常…6ダメージ(1発当たり)×40発(1マガジン)=240ダメージ

アーマー…6ダメージ(1発当たり)×40発(1マガジン)×0.5(50%カット)120ダメージ

数値が示すように、単発の威力が低い攻撃に対して非常に大きなメリットがあります。

アーマー持ちに対して、単発の威力が低いヒーローを使用している時、最初はなかなかダメージが入らないのはこのようなダメージカットが入っているためです。

11以上のダメージがある攻撃でも距離減衰のある武器だと、遠くから撃つとダメージが10以下になり、なかなかダメージが入らないため注意しましょう。

ビーム系攻撃

ビーム系の攻撃に対して、20%ダメージカットします。

例えば、ウィンストンの場合は以下のようになります。

例:ウィンストン

通常…60ダメージ(1秒間当たり)

アーマー…60ダメージ×0.8(20%カット)48ダメージ(1秒間当たり)

数値だけ見ると、あまり効果が無いように見えるかもしれませんが、通常とアーマーをそれぞれ200削る際、約1秒の差が生まれます。

これは、戦闘中では大きな差であり、ウィンストンや、シンメトラ、ザリアの低火力状態ではアーマー持ちに対して削りに行くのは効果的ではありません。

アーマーの特性を活かしたウィンストンのテクニックとして、メイン攻撃中に近接攻撃を加える方法があります。

これは、近接攻撃はアーマーに対して30ダメージ−3ダメージ(軽減)=27ダメージを瞬時に入れられるため、ビーム攻撃の20%カットよりも優位にダメージを稼げます。

1発のダメージ量が11以上…ダメージ量5軽減

最もアーマーの効果が小さい1発のダメージ量が11以上に対して、ダメージ量5軽減します。

例えば、ソルジャーの場合は以下のようになります。

例:ソルジャー

通常…20ダメージ(1発当たり)×25発(1マガジン)=500ダメージ

アーマー…20ダメージ(1発当たり)−5ダメージ(カット)×20発(1ショット当たり)=300ダメージ

単発の威力が10以下でなくても、ダメージがそこまで大きくなければこのようにダメージをおおきく軽減することができます。

ここで、マクリーの場合も見てみましょう。

例:マクリー

通常…70ダメージ(1発当たり)

アーマー…70ダメージ−5ダメージ(カット)65ダメージ(1発当たり)

数値からみてわかるように、単発の威力が高い攻撃は、アーマーの恩恵はほとんどありません。

単発の威力が高いアビリティやメイン攻撃を持つヒーローはアーマー持ちに対して積極的に攻めましょう。

このアーマーの特性を活かしたテクニックとして、ソルジャーのテクニックを紹介します。

ソルジャーの攻撃手段はメイン攻撃とヘリックスロケットの2つになります。

どちらも、1発の威力が10以上であり、アーマー200+HP200のタンクの耐久値を削るとしたら2つのパターンがあります。

Q.どちらから攻撃すべき?

①メイン攻撃→ヘリックスロケット

②ヘリックスロケット→メイン攻撃

より早く耐久値を削るにはどちらが良いでしょうか。

正解は②のヘリックスロケットから撃つ方法です。

アーマーに対しては、出来るだけ単発の威力が高い攻撃を行なってから低い攻撃を行う方が、アーマー軽減が少なくすみ、結果早く相手の体力を削ることができます。

複数の攻撃アビリティを持つヒーローは単発の威力が高い方でアーマーを削るのが効果的であることを覚えておきましょう。

シールド

一部のタンク、ダメージ、サポートヒーローに含まれる耐久値です。

シールドは3秒間ダメージを受けないことで、毎秒25回復する効果があります。

しかし、ソンブラのULTのEMPでシールドが無くなるというデメリットもあります。

例えば、ゼニヤッタがEMPを受けた場合は、シールド150がなくなり、HP50しか残りません。

裏を返せば、相手にソンブラが出ていない限りはシールドにデメリットはありません。

シールド持ちのヒーローの立ち回りをロール別に簡単に解説します。

タンク(シグマ、ザリア)

まず、タンクについてはザリア、シグマがシールド持ちにあたります。

ダメージを受けたら、バリアや壁、ペイロードを有効に使って被弾を抑えつつ火力を出すようにしましょう。

注意点として、タンクという役割のため隠れてばかりだと相手に押されてしまいます。

バリアを回復するのも大切ですが、味方のヒーラーに頼りながら、前線維持することも忘れずに行いましょう。

ヒーラー(ゼニヤッタ)

次に、ヒーラーのゼニヤッタについて解説します。

ゼニヤッタは、ヒットボックスが大きく被弾しやすいですが、耐久値の3/4がシールド持ちと優秀です。

ゼニヤッタに求められることは、キルされないことです。

隠れていては活躍できないと思われがちですが、調和と不和をつけておくだけでもチームに貢献することができます。

耐久値が少ない時は無理をせず、隠れられる場所を常に把握しましょう。

また、ソンブラのEMPの範囲外にいるようにしたり、ロケーターに合わせて光彩を使うのも効果的です。

ダメージ(シンメトラ)

次にダメージのシンメトラについて解説します。

シンメトラは性能上近距離でないと性能が発揮できないため前線にいることが多く、シールドがなくなったから隠れるといった時間はなかなか無いです。

出来るだけ、高火力状態を維持することが大切なため、体力が厳しい場合はシールドや壁に隠れながら攻撃を小刻みに当てつつ、火力の維持とシールド回復の両方ができるのが理想です。


いかがでしたでしょうか。

耐久値の詳しい性能はあまり知られていませんが、理解することでプレーの幅が広がります。

この記事がレートを上げるきっかけになれば幸いです。

それでは、良いオーバーウォッチ生活を!!

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